Los seres humanos crean sus vidas a partir de la imaginación, por esto desde los primeros años de vida, es necesario que a los niños se les enseñe a usar las herramientas que fomentan su creatividad e innovación. De este modo, los jóvenes se convertirán en adultos capaces de enfrentar situaciones, responder a ellas con eficiencia y brindar distintos tipos de respuestas o soluciones originales ante los problemas.
Este escenario demanda en los países la puesta en marcha de modelos educativos que ayuden a motivar la creatividad e innovación en los niños, para ello, es fundamental que los colegios identifiquen disciplinas que despierten la curiosidad de sus estudiantes, la confianza en ellos mismos, la originalidad, o la sensibilidad hacia los problemas que ocurren a su alrededor.
“Desde hace varios años se ha considerado que la innovación estaba relacionada únicamente con la interconexión de actividades de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, con lo cual se desarrolló el modelo educativo STEM, por su acrónimo en inglés. Sin embargo, recientemente se ha empezado a incluir en estas actividades selectas para la innovación la letra “A”, perteneciente a las artes, lo que llevó a la aparición del método STEAM. Esto ha permitido fomentar la creatividad en los procesos de enseñanza de las ciencias”, agregó Rosita Caro, directora del Colegio Hacienda Los Alcaparros.
Buscando promover el desarrollo de una cultura creativa e innovadora en Colombia, un grupo de pedagogos del Colegio Hacienda Los Alcaparros conformado por Farid Salgado, PhD. Mohammad Hassain, y Juana Romero, MA. elaboraron un listado con 7 elementos claves que de la mano de la educación STEAM y la pedagogía de Hacienda los Alcaparros hacen posible la formación de jóvenes más creativos e innovadores:
Emplea una metodología basada en proyectos: el trabajo por proyectos les permite a los estudiantes profundizar sobre un tema del cual quieren saber más, esta estrategia aumenta el interés por involucrarse en la solución de problemas, trabajando por construir resultados tangibles y reales. Además, conduce a que los jóvenes desarrollen herramientas, habilidades y metodologías de diseño para que estén en capacidad de desarrollar nuevos productos.
El arte como componente fundamental: el componente del arte es un elemento fundamental para fomentar la creatividad. A través de actividades como el dibujo o la escultura, entre otros, los niños desarrollan diseños en donde los límites son su imaginación.
Trabajo en equipo: un proyecto educativo bajo el enfoque STEAM permite que los estudiantes colaboren entre ellos para completar una tarea, resolver un problema o desarrollar un producto. El trabajo en equipo implica tomar decisiones basadas en consensos y negociar cuando se presentan desacuerdos, esto conduce a la generación de nuevas ideas que darán una mejor calidad a los resultados.
Pensar fuera de la caja: el aprendizaje STEAM invita a los niños a cuestionarse, a proponer cosas diferentes de lo que ya ha sido producido y a ver las cosas desde nuevas perspectivas.
Aprender haciendo: en este proceso el estudiante se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje. Este método natural de aprender haciendo forma parte crucial de la formación de las personas, aprender con base en experiencias es un proceso activo donde no se memoriza y repite información sino donde se crea conocimiento.
Integración de disciplinas: el método STEAM es un motor para la innovación ya que permite integrar la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas de manera natural. Esto impulsa el pensamiento lógico que conduce al desarrollo de teorías científicas que dan soluciones a los problemas de la vida real.
Motiva la confianza: la ansiedad y la falta de confianza disminuyen la motivación y las ganas de aprender. Las disciplinas STEAM involucran a los jóvenes en la metodología de prueba y error, ya que se les pide que vayan más allá de repetir lo que el docente está haciendo. Se inculca en los niños la idea de que no experimentarán consecuencias negativas por intentos fallidos.